Όλοι όσοι θεωρούν πως το να παίζει κανείς video games είναι χάσιμο χρόνου, ίσως θα πρέπει να αναθεωρήσουν. Μια νέα έρευνα που πραγματοποιήθηκε από επιστήμονες του Πανεπιστημίου Ιατρικής του Τέξας (UTMB), αποδεικνύει ότι οι δεξιότητες που αναπτύσσονται παίζοντας ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι με joystick είναι ακριβώς οι ίδιες που απαιτούνται για το χειρισμό των πιο προηγμένων μηχανημάτων ρομποτικής χειρουργικής.
Ο επικεφαλής της έρευνας, Sami Kilic δήλωσε ότι «η ρομποτική χειρουργική έχει εφαρμοστεί στον ιατρικό τομέα πρόσφατα και οι περισσότεροι ιατροί δεν είναι κατάλληλα εκπαιδευμένοι. Για το λόγο αυτό έπρεπε να καταλήξουμε σε μια ιδέα του πως να εκπαιδεύσουμε τους εκπαιδευτές».
Ο Kilic εμπνεύστηκε την διεξαγωγή αυτής της έρευνας, βλέποντας το γιο του να χειρίζεται με ευκολία έναν προσομοιωτή ρομποτικής ιατρικής σε κάποιο ιατρικό συνέδριο.
Μια ομάδα φοιτητών του Πανεπιστημίου, το οποίο αποτελεί παγκόσμιο ηγέτη στη ρομποτική ιατρική, ανταγωνίστηκε μια ομάδα μαθητών αλλά και φοιτητών άλλων αντικειμένων σε μια σειρά από τεστ εξομοίωσης ρομποτικών επεμβάσεων. Η ομάδα του Kilic αξιολόγησε τους συμμετέχοντες σε 20 κατηγορίες δεξιοτήτων, συμπεριλαμβανομένης και της σταθερότητας κατά τη διάρκεια μιας επέμβασης.
Για το χειρισμό του ρομποτικού προσομοιωτή, ένα εργαλείο εκπαίδευσης με χειριστήρια και για τα δύο χέρια, έπρεπε να γίνουν πρώτα 32 διαφορετικά στάδια διδασκαλίας. Οι κινήσεις τους εμφανίζονταν σε μια οθόνη σε πραγματικό χρόνο.
Οι χειρουργικές ικανότητες των μαθητών οι οποίοι παίζουν κατά μέσο όρο δύο ώρες video games τη μέρα αλλά και των φοιτητών οι οποίοι παίζουν κατά μέσο όρο τέσσερις ώρες τη μέρα, φάνηκαν ισάξιες, «περίπου οι ίδιες, ίσως ελάχιστα καλύτερες» (στην περίπτωση των μαθητών) από τις αντίστοιχες των φοιτητών του πανεπιστημίου UTBM.
Φυσικά όταν δόθηκαν παραπλήσιες δοκιμές χωρίς τη βοήθεια ρομπότ οι φοιτητές της ιατρικής είχαν αναμφίβολα το πλεονέκτημα.
«Οι περισσότεροι ιατροί δε διδάσκονται ρομποτική χειρουργική στις ιατρικές σχολές, παρ' όλα αυτά όταν βλέπουμε μαθητές με βελτιωμένες δεξιότητες στο συντονισμό χεριών και ματιών και στην αντίληψη του χώρου, θα πρέπει να ξανασκεφτούμε πως να διδάξουμε καλύτερα αυτή τη γενιά».
Στην έρευνα σημειώνεται ότι οι επιπλέον δύο ώρες που ασχολούνται οι φοιτητές με τα video games σε σύγκριση με τους μαθητές, δεν τους έδωσε κάποιο ιδιαίτερο πλεονέκτημα στη χρήση του προσομοιωτή. Αυτό οδήγησε τον Kilic στο συμπέρασμα ότι ίσως δύο ώρες την ημέρα να είναι αρκετός χρόνος για την ανάπτυξη τέτοιων δεξιοτήτων.